CLAVEL-LÉVÊQUE, Monique
L'Empire en jeux. Espace
simbolique et practique sociale
dans le monde romain
Ed. du Centre National de la Recherche
Scientifique, Paris 1984.
INTRODUCCIÓN
Las juegos (ludi) son un espacio cómodo entre el hombre y el mundo, no es sólo un fenómeno lúdico aislado, sino un lugar complejo de relaciones rituales, sociales y técnico-económicas.
A la vez, las juegos san creadores de alegría en cuanto expresión de la paz entre las costumbres y los dioses.
Los juegos también sufren una transformación, una evolución. Un ejemplo de esto lo tenemos en los "Grandes Juegos" que dan lugar a los juegos escénicos en el s. IV.
Así pues, en los juegos, además de la "suspensión de la vida ordinaria" domina la alegría, la jovialidad o licencia en una curiosa relación de reglas y libertad (entendida ésta como destructora de la costumbre). Es una lucha entre el juego-licenciosidad moral y juego moral-tradicional, pero sin olvidar nunca que es controlado desde arriba.
De hecho, los juegos, que representan una de las formas constitutivas de la religión romana, ponen en Escena, a través de un sistema ordenado de símbolos, los elementos esenciales de la mitología y la teología. Por ejemplo, en los "Juegos Fúnebres", no se busca otra cosa que la reproducción del dominio de la gens.
De este modo los juegos están en el corazón de la dialéctica entre la renovación y la continuidad que fundamenta la dinámica religiosa del mundo romano.
Los juegos constituyen para Roma una de las imágenes de continuidad más espectaculares, a la vez que se inscriben en el cuadro global de tensiones de reajuste del orden romano.
En este sentido de reajuste del orden moral, los juegos ofrecen a los fieles un conjunto de "símbolos" e "imágenes guía", y prácticas concretas, siendo a la vez rituales de integración y práctica teológica totalizante, así como un espacio de renovación del mundo y de representación de la comunidad.
Los juegos por su multiplicidad y su repetición ocupan de una forma cada vez más pesada del tiempo de los fieles, imponiendo un tipo de comportamiento relevante y obsesivo que puede percibirse en el carácter rítmico y repetitivo de las gestas rituales organizando así la mentalidad colectiva.
Como tales, es preciso saber qué papel han representado los juegos a la hora de asumir la alienación de la conciencia, concebidos así como procesos específicos de relaciones sociales y de antagonismos propios en el mundo romano.
De esta reproducción en los juegos de las relaciones políticas se observa la necesidad de reproducir cual es el lugar que ocupan los ciudadanos, lo que Clavel-Lévêque llama "calificación y sujeción de los ciudadanos". De esta idea se entiende el interés por la participación de lo jóvenes en los juegos como futuros actores del área sociopolítica.
En resumen, los juegos tuvieron una clara función de educación de la sociabilidad, para conseguir así la modelación de las conciencias.
CONTENIDO
El objetivo de este libro no es el de hacer una descripción de los diferentes Juegos que se dieron en la Roma Imperial, sino el de encontrar una relación ideológica entre ellos y el Estado.
La tesis principal que se repite hasta la saciedad es la de mostrar los juegos ludi como el producto de una política dirigida hacia el control de la sociedad por parte de las clases dirigentes dentro de un sistema esclavista.
Este libro no pretende ser una descripción metódica de los diferentes juegos de la Roma Imperial, sino que intenta estudiar cómo funciona el Espacio y las Prácticas Simbólicas —en cuanto a su transformación— de los juegos.
El juego, formado de una mezcla de tradiciones y necesidades diversas, utilizando un bricolage, una gran cantidad de imágenes tiene varias funciones:
— organización del espacio.
— organización del tiempo de los hombres.
— mediatización de las relaciones sociales.
— modelación de la visión del mundo.
—elaboración permanente y profunda de la "imaginería social" de los pueblos del Imperio.
En cierto modo, el objetivo es ver cómo los juegos responden a un control político y social dentro de un crecimiento imperialista en una sociedad esclavista.
PARTE PRIMERA: APARATO Y POMPA DE LOS JUEGOS
1. Realización de los juegos y control del Estado.
A. Las creaciones institucionales. (1ª etapa. Monarquía)
Se parte de un sincretismo religioso original que se va atribuyendo a diversos personajes, así:
Juegos Capitolinos_____________ Rómulo
Grandes Juegos_________________ Tarquinio el Antiguo
Ludi___________________________ Tarquinio el Soberbio
B. La regularización de las celebraciones. (2ª etapa. República)
Las celebraciones se regulan en el cuadro global del culto a la República. Por ejemplo, los Grandes Juegos, después Juegos Romanos, fueron reorganizados por los ediles curules en honor de Júpiter.
Igualmente ocurre con los Juegos Plebeyos, Seculares,...
C. La multiplicación de los Juegos. (3ª etapa. A partir de la crisis de la II Guerra Púnica)
En este momento la aristocracia senatorial dominante se ve incapaz de dirigir el Estado y recurre a los dioses a través de los Juegos, tanto para justificarse, como una solución de socorro. Así los Juegos de Apolo (212), Cibeles (204), Ceres (202) y Flora (173).
Así los Juegos se insertan en las luchas sociales formando parte del sistema que se arrastra hasta finales del s. IV.
2. Proliferación de los Juegos y crecimiento imperialista.
Los juegos se multiplican y diversifican en función de los imperativos políticos, del desarrollo imperialista acelerado, que provoca los antagonismos y luchas de clases, a la vez que las aspiraciones al poder personal.
En efecto, la posibilidad de intervenir en las celebraciones cíclicas transmite una aureola de legitimación, justificación y reconciliación, siendo los juegos el lugar de acción de los grupos rivales.
A. Juegos periódicos y dominio cíclico del tiempo.
— Juegos de larga periodicidad: SECULARES. Se hacían cada 100 años (aprox.) con la intención de asegurar la eternidad de Roma.
LOS JUBILEOS POR LA FUNDACIÓN DE ROMA. Empiezan con Claudio (47) y de finalidad semejante a los Seculares.
— Juegos de periodicidad anual:
LOS JUEGOS DE FLORA: de naturaleza plebeya, solían ser lugar de lucha contra la clase senatorial (Ovidio)
LOS JUEGOS DE APOLO: de contenido integrador (Tito Livio)
JUEGOS PÚBLICOS DE LAS PROVINCIAS: servían de panegíricos al culto imperial.
JUEGOS PALATINOS: también eran integradores en la medida que se festejaba a Augusto, fundador del régimen imperial.
— Los Juegos de periodicidad media: De gran variedad, pues en ellos permanecían elementos locales y prerromanos. Fáciles de intervenir, y por tanto en donde se lleva a cabo un proceso de evolución. Ejemplos tenemos en:
B. Juegos de circunstancia y movilización de la actualidad.
— Fúnebres: Iban acompañados de combates de gladiadores, quienes con la muerte revitalizaban la "gens" (La Eneida)
— Votivos: Se prometen a los dioses en caso de un peligro excepcional. Esta carácter aristocrático y personal permitía una mayor capacidad de integración sobre los acontecimientos.
El primer ejemplo, aunque algo confuso, lo da Escipión el Africano cuando, ante la sedición de la armada de Hispania, consagra unos juegos en el 206, y tras la victoria los realiza en el 205, sobre el botín y con la autorización del Senado.
— Triunfales: Son mixtos en cuanto se asocia a un general la circunstancia de su victoria. El imperialismo traerá una mutación del sistema de valores, y una evolución en la teología de la victoria, de modo que ésta se convierte, en el s. I, en una divinidad en pleno impulso.
Dos momentos serán decisivas, las victorias de Sila y César que darán lugar a los "Ludi Victoriae Sullanae" (81) y los "Ludi Victoriae Caesaris" (45).
El ritual se dirige tanto a la Victoria como a la victoria personificada en el general o, más exactamente, a la parcela de divinidad que hay en él, su "numen". El que se continúen a su muerte indican el grado teológico que habían alcanzado, y por tanto el valor de "bricolage" de los juegos, que es lo que les da su eficacia.
La tipología de estos juegos revela, en el periodo republicano, que son el lugar decisivo de la batalla para la legitimación del dominio de la aristocracia terrateniente senatorial, así como de su permanencia. En el Imperio, y sobre todo con los Severos, la variedad de los espectáculos crece considerablemente (naúticos, escénicos, de circo,...).
3. Simbolismo lúdico y manifestación social.
A. Integración ritual y coherencia de la tradición.
— Ritos de ofrenda: Son los que perpetúan los antiguos ritos de consagración de las primicias, que en su origen los sacerdotes convertían en galletas que se distribuían al gentío en práctica de intercambio.
Pero por encima de la paternidad cordial y conciliadora que generan las cenas sagradas, lo decisivo de la eficacia del rito, es la manifestación sublime de la presencia divina. Estos ritos han dejado gran cantidad de esculturas y de epigrafía indicando el alto grado de organización de los banquetes públicos.
— Los sacrificios: que si bien se remonta su origen al "October Equus", tienen una vía de perpetuación a través de la representación en anfiteatros y teatros. Todo lo que sacrifica de modo ritual se realiza en medio de un aparente gasto, mejor aún, despilfarro de hombres y animales, pero se produce una vasta circulación de riquezas como de participación social,
— Las oraciones: Son la relación entre los fieles y los hombres,
— Las procesiones: Denominado "pompa", se realizaba en un circuito reglamentario y determinado. Unen lugar, tiempo y juego de manera apacible. Su función principal es la de teatralizar el camino como lugar de la comunidad social y política.
B. Espectáculos lúdicos y puesta en escena del mundo
— Los juegos escénicos: competición social y conciliación. Los juegos escénicos, una vez constituidos, incluyen representaciones teatrales, concursos de poesía, elocuencia y música. Se desarrollaron a partir de ritos agrarios y guerreros, de planificación de la comunidad (danzas de máscaras) y ritos de eficacia mágica sobre la naturaleza (danzas de mímica).
Pronto los juegos son intervenidos para convertirlos en práctica de comunicación, que el ser convertidos en práctica social serán un buen útil ideológico en manos de los grupos dominantes para asegurar su hegemonía.
La intervención de los organizadores de los juegos, de los ediles principalmente, se sitúan en el seno de una práctica cultural compleja en donde tiene un fuerte peso la herencia griega, en contraste con las crecientes tradiciones de Italia. El teatro se hará plenamente romano cuando —especialmente en los s. II y I— las representaciones evoquen los problemas del momento teniendo así el texto teatral una doble codificación.
A menudo se evoca el pasado histórico, rodeado de vestimenta mitológica, no sólo como necesidad histórica y cultural, sino como un instrumento de transformación, especialmente cuando empieza la expansión imperial. Los mecanismos para conseguir esto son varios: por ej. el juego de ambigüedad que hace Cicerón, en el que el espectador toma conciencia de los dobles mensajes que recibe pero al final sólo coge uno.
Se consigue que el espacio teatral funcione como un lugar de encuentro y confrontación de los símbolos e imaginería de cada uno.
Un ejemplo importante que se puede ver es el de las representaciones del año 44 hechas a la muerte de César, en las que si los organizadores de las ceremonias fúnebres han querido presentar el hecho como el resultado fatal de un destino excepcional, son a continuación, los juegos Apolinares de Julio los que se encuentran en el corazón mismo de la disputa por el poder y del futuro de la naturaleza misma del régimen, ya que Bruto —pretor urbano del año 44— es el encargado en función de su cargo de organizar los Juegos Apolinares. Si bien estuvo ausente de Roma desde abril, su amigo Atico fue el encargado de ejecutarlos y Bruto es presentado como el único que puede devolver la paz y la concordia a los ciudadanos.
Mayor dureza habrá después en las representaciones teatrales cuando Augusto quiere, a través de ellas y mediante montajes y manipulaciones, especialmente en los juegos de Ceres con la utilización de la silla Curul y la corona de Cesar para investirse de la simpatía del vulgo hacia el dictador. Después estos elementos pasaran a las monedas.
De la música podemos decir menos acerca de su importancia en la estructuración de los juegos, pero a juzgar por algunas referencias de Cicerón, parece ser que contribuía a crear una atmósfera útil para la significación simbólica.
Por último hay que tener presente que desde el 186, los juegos de Circo ceden ante los espectáculos de caza o gladiadores.
— Los combates de gladiadores: despilfarro y servidumbre de los hombres.
Quedan atestiguados en Italia a principios del s. IV, y se introducen en el 264 en los juegos fúnebres con una intención clara: reanimar las energías de la familia, honrando a los manes con sangre de los hombres.
Tales juegos no fueron oficiales y públicos hasta el 105. No tenían una instrucción solamente premilitar, sino el de dar sentido de la supremacía de Roma sobre otras etnias pues muchas veces son los griegos, galos, etc, los destinados a sucumbir en la arena.
La justificación ritual de estos muertos se apoyaba en que tales eran las delicias de Júpiter, excepto en el caso de los grandes héroes que eran ofrecidos a los grandes dioses infernales del Averno.
Los gladiadores cuando no eran profesionales solían ser reclutados de los esclavos conseguidos en batallas.
— Las cacerías,
La caza o combates de animales, conocidos o exóticos, acaban el escenario de los juegos. A lo largo del s. II se insertan en los juegos votivos y después como un suplemento atractivo y fijo en todos los juegos singulares. Especialmente son importantes ante las competiciones electorales. Pueden ser entendidos como una sistematización e hipertrofia del sacrificio ritual.
Aparecen en el momento en que las estructuras patriarcales entran en crisis y se encuentran cuestionadas, a la vez que la ciudad se ve confrontada al desarrollo de las conquistas. Los animales (leones, elefantes,...) especialmente bajo Sila, revelan la amplitud de las conquistas. Por ello el Senado, intenta bloquear las importaciones de bestias mientras que los Tribunos de la plebe defendían el desarrollo de los placeres populares.
En este contexto aparece la práctica de la "condena de las bestias" como manera de venganza ante los extranjeros que se oponen a Roma o la traicionan. La razón de este modo de proceder estriba en considerar que los modelos de maestría sobre todas las formas de la vida introducen como dimensión esencial el dominio sobre la naturaleza (cuando los salvajes suben por encima de la barbarie).
Así, la valoración política dependía de la oferta de animales en las cacerías:
Sila:...........100 leones
Pompeyo:........55 leones en diez cacerías por día, durante cinco días seguidos. Después añadió 20 elefantes.
César:..........400 leones, más elefantes y jirafas.
Augusto:........600 animales de Libia en la dedicación del templo de Marcelo. 250 leones, 36 cocodrilos en el templo de Marte.
Calígula:.......500 osos y 500 bestias.
Tito:...........9000 animales (5000 muertos en un solo día para la inauguración del Coloseo).
Por otro lado las cacerías constituyen un cuadro particular de eficacia integradora. Augusto así lo entendió, y en su época salen del circo (antiguo espacio durante la República) para extenderse por todo el tejido urbano.
La pujanza de estas cazas, que aproxima a todo el Imperio, es un modo de hablar acerca de su universalidad.
También la experiencia lúdica, en cuanto momento reducido, hace vivir las emociones que la vida reprime; los muertos, los asesinatos y también, en el teatro, los incestos y los adulterios.
La ambientación religiosa se realiza con la presencia de las divinidades, bien por la cercanía de santuarios o su localización en las gradas, la arena, etc...
Conclusión. Espacio-tiempo de ""divertimento"" y montajes ideológicos.
Los juegos recrean una tradición que recrean dentro de un orden cósmico y cíclico, a nivel personal, social y familiar, dentro de una práctica que por la repetición y simbolismo alcanza una gran eficacia tanto mistificadora como de diversión. Además, es el marco de luchas políticas, de expresión del imperialismo romano, de lugar de explotación, así como de rellano ideológico.
Todos estos elementos en transformación tienen un espacio (teatros, anfiteatros, circos) y un tiempo (el calendario) en donde el dominio hegemónico imperialista se expresa y se proyecta. Así el juego es un símbolo del mundo ya que es un pequeño mundo en juego.
Su soporte está en deuda con el modo de producción imperial-esclavista pues en él la masa de esclavos juega un papel fundamental. Además, la distribución de lugares dentro de los recintos contribuye a dar un carácter orgánico a la sociedad que ha sido instaurado por los dioses y prolongado eternamente.
PARTE SEGUNDA: MODELOS Y TÓPICO DEL CONSENTIMIENTO
1. Referencias fundadoras de la victoria
A. Apolo y la victoria sobre la comunidad.
B. Cibeles y la victoria de la comunidad.
C. Los generales y la personificación de la victoria.
2. Las virtudes activas de la piedad.
A. Los modelos familiares.
B. Los modelos de dependencia.
C. Los modelos dinásticos.
3. Las vías constructivas de la unanimidad.
A. La concordia y la unión sagrada.
B. El consenso y la reconciliación nación nacional.
C. El universalismo sincrético y la unanimidad imperial
Conclusión: Simbolismo festivo y crisis del mundo.
Los juegos no son sólo un lugar de la presentación de las contradicciones sociales o de las relaciones sociales sino que dentro de ellos las prácticas simbólicas: comunión, llamada a las fuerzas de la naturaleza, oración a los dioses, liturgia.
Pero aquí se abren las perspectivas al análisis del estatuto teórico de los símbolos litúrgicos para saber el grado de conciencia que pueden llegar a tener los participantes, y por tanto su influjo.
La carga emocional —en la danza, canto, luchas, etc...— trae una comunión entre espectadores y actores.
Los juegos son una práctica permanente, y en permanente evolución, cuya eficacia reposa sobre una tematización de la tradición que se elabora en el plano ideológico, pero que acaba en el terreno social a través del desarrollo de las costumbres.
Las nuevas normas se enuncian a menudo a partir de "significantes" tradicionales, incluso bajo formas arcaicas.
Esto es particularmente sensible en la evolución de los juegos Seculares, o en los de Nerón del año 60, que permiten, tanto unos como otros, estudiar la elaboración específica de un campo teológico en el juego orgánico de las prácticas rituales y de las representaciones teológicas, en cuyo nivel se impone la relativa autonomía de la instancia religiosa, sin excluir en nada el papel determinante de la demanda social con las necesidades espirituales incontestables que se manifiestan a lo largo del s. I y II, en donde se aprecian los sincretismos y las aproximaciones reconciliadoras.
A través de los análisis precisos de los modos de evolución es posible ver como en el seno de los juegos pueden elaborarse respuestas en un campo teológico en que los temas propios de las capas dirigentes puedan integrarse elementos de alienación popular, bien sea a través de la teología de la piedad, o de la victoria, o de la conciliación universal.
Las divergencias en las visiones del mundo, así como las convergencias, se repiten a un doble nivel de relaciones entre los hombres con la naturaleza y entre ellos. Aquí la mediación del príncipe aparece como el fruto de una nueva edad de oro o paraíso perdido.
Así conciliación y hegemonía pasan, en adelante, por la exaltación de nuevos lugares y aniversarios cuando las formas de simbolismo cambian con las mutaciones globales del mundo.
PARTE TERCERA: ESPACIOS LÚDICOS Y REPRODUCCIÓN IMPERIAL.
1. Ideología secular y las bases del Principado.
— El reequilibrio del Panteon.
— La extensión de los ritos.
—La reinterpretación del sistema de referencias: un caso consiste en la asimilación del advenimiento de la "edad de la abundancia" con el príncipe, como si este fuera un nuevo Febo que prolonga la bondad del Estado durante cinco años más.
el príncipe
Febo — Apolo
el sacerdote
Sevio Tulio, autor de la primera lustratio.
Este cuadro pone de manifiesto como la nueva "edad de oro" se cumple en la figura del príncipe (en la época augustea) como expresión sublime e inmanente de la regeneración de Roma.
2. La edad de oro y el nuevo alquiler de la eternidad.
— Cumplimiento de un destino,
clases dominantes = pueblo romano
" "
príncipe = Imperio
Así el inconsciente colectivo muestra como el destino de Roma es el de asegurar en cada etapa el dominio del pueblo romano sobre las provincias, lo cual viene implicado siempre por el dominio de las clases hegemónicas, lo que implica, a su vez, todo el poder del príncipe para garantizar todo el orden histórico y
— La vuelta a la edad de oro. Los juegos del 17 constituyen un modelo en donde se manifiesta la pomposidad, riqueza y amplitud demográfica de la raza de Rómulo.
— La mística de eternidad. En este momento acaba la renovación. La eternidad de Roma se revifica en la sucesión de generaciones, y se confunde con la sucesión de sus príncipes.
3. La regeneración del mundo y la conquista del espacio.
— Las vías de la reproducción social. Son las mismas por las que se relacionan Roma y el Imperio, así:
destino nacional universalismo imperial.
virtudes ancestrales juventud.
autoridad abundancia.
— Las fórmulas espaciales de persuasión.
El espacio de los juegos y el juego de los antagonismos.
Las figuras espaciales y la coherencia del orden del mundo: "el circo es la imagen del cielo, sus doce aberturas representan los doce meses y las doce constelaciones" (Casiodoro).
Conclusión
Concebido como un espacio místico, el espacio ceremonial queda integrado en la ciudad cuando el cuerpo social se hace espectador. Entonces la ciudad coincide, en tiempos de juegos, con el espacio ideal que ellos ocupan y en que se revelan los fundamentos materiales e ideológicos de la ciudad.
La implantación de los lugares de espectáculos revaloriza el centro, los ejes de circulación, modelando el espacio con una escenografía mítica y social.
Reúnen las manifestaciones elitistas y populares en práctica de conciliación y soporte de una política tanto de aproximación como de integración, pero fundamentada en la práctica de las contradicciones. Pero además el imperialismo funciona como un genocidia cultural a través de los sincretismos. Tal despersonalización no sólo favorece la propaganda imperialista sino que da una sutil eficacia a los juegos.
La multiplicación, su alargamiento, su difusión forman, a la larga, una gran vitrina del mundo romano.
CONCLUSIÓN GENERAL
Juegos y transformación de la conciencia social.
La evolución de los juegos está sumida en la contradicción: por un lado son la visualización de un mundo complejo de relaciones entre el hombre y la naturaleza, entre los hombres, entre las ciudades del Imperio. Por otro, los juegos, son la justificación (en cuanto parte de la estrategia de la clase dominante) donde puede funcionar puntual y particularmente la contestación a la clase dominante.
1. Producción de consentimiento.
Los juegos aparecen como rituales destinados a crear la unanimitas indispensable en cada momento de la ciudad romana. En las duras luchas de la República, en la génesis del Principado y en el Imperio aseguran al máximo el lugar de conciliación de todos los protagonismos étnicos, sociales y políticos (en este sentido los Juegos Apolinares son los más claros por su carácter reconciliador).
Además, los juegos representan uno de los medios esenciales de dar una respuesta religiosa organizada (jugando con los diversos niveles de emoción personal y colectiva) en el desarrollo de las supersticiones y de las religiones orientales. Constituye por tanto, una respuesta ideológica adecuada a las incertidumbres políticas, sociales y religiosas que se desarrollan particularmente en los momentos de crisis en el seno del imperialismo triunfante.
Por eso, tienen un lugar decisivo en la transformación de la conciencia social en la medida que se incluyen en el cuadro de categorías tradicionales. Así se logra un proceso de universalización de toda la sociedad proponiendo a los diversos pueblos del Imperio unas ritos relativamente uniformados más allá de sus diferencias tipológicas.
2. Lo sagrado e imaginaría social.
La evolución misma de los juegos, que son la parte integrante de la evolución religiosa del mundo romano, parece testimoniar dificultades por la incapacidad progresiva de la religión de los grupos dominantes de transmitir su pensamiento y sus valores como universales y únicamente válidos para la eternidad.
Ello testimonia las dificultades y la incapacidad creciente para responder a las transformaciones motivadas por la demanda social, en un momento en que se pide cada vez más respuestas globales y universales
Los juegos ponen así en evidencia el importante papel de lo sagrado como condición de la reproducción de la comunidad, pues funcionan como lugar de práctica de intercambio: si los dioses nos aportan la salud, la abundancia, la victoria, a ellos pues hay que celebrarlos.
Por eso no hay que olvidar que a la vez que son una práctica religiosa, lo son también como práctica social y política.
3. Contradicción reinterpretación y hegemonía.
Los juegos traen a cada momento una actualización de las creencias. Aparecen como un código general de articulación de las relaciones sociales, permitiendo abusar —en medio de todos los ritos— del papel de lo imaginario en la reproducción de la colectividad.
Los juegos, como práctica general que asegura a las diversas festividades su coherencia y su eficacia; y en la medida en que son el lugar de la plasmación de la lucha de clases, constituyen además, el lugar y el momento fundamental del proceso de personificación propia de las relaciones sociales.
La evolución de los juegos pone al desnudo la incorporación institucional progresiva de los métodos ideológicos culturales dentro del aparato del Estado. De este modo los juegos son instrumentos de hegemonía. Podemos distinguir así dos fases en esta "instrumentalización hegemónica" de los juegos:
1. Bajo la República (durante la génesis del Estado conquistador y esclavista).
a)En un principio los juegos funcionan como aparato privado de hegemonía en manos de las grandes familias de la aristocracia terrateniente, que es entonces la clave hegemónica. Lo que mejor puede conocerse de esta fase es como una estrecha oligarquía —a través de las relaciones entre juegos privados y públicos— ha podido organizar a través del Estado su hegemonía sobre el conjunto de la sociedad mediante el manejo de los juegos.
b) En el último siglo del período republicano, las luchas por la dirección del Estado pasan por el terreno de los juegos. Puede verse así en las nuevas disposiciones espaciales el proceso de personificación en beneficio de los grandes jefes militares que, dotados de carismas, toman un lugar determinante en la génesis del compromiso que condujo al Principado.
2. El Estado-Imperio.
Tras el ensanchamiento de la base social, el seno de los juegos es "la representación de toda la sociedad sintetizada en un cuerpo visible con todos los acercamientos y sincretismos que operan las celebraciones lúdicas".
Prácticamente monopolizados por el Príncipe y más fuertemente integrados en el papel ideológico del Estado, los juegos reorganizan y reproducen los moldes universales en el sentido imperial, consagrando así a las capas gobernantes con el consentimiento activo de los gobernados.
VALORACIÓN DOCTRINAL
Clavel-Lévêque escribió este libro coincidiendo con los Juegos Olímpicos de los Ángeles. Pretende ser un estudio serio pero sus fundamentos son inconsistentes. Todo el libro es pura ideología marxista. Para entender lo que quiere decir es necesario guiarse por intuiciones, ya que sus frases son vacías y sin ningún rigor y repiten hasta el aburrimiento los presupuestos que desde el principio se intentan demostrar. El Índice del libro —que se adjunta— y el resumen son suficientemente ilustrativos de lo dicho hasta ahora.
La autora es claramente marxista, escribe mal, dogmatiza y está cargada de prejuicios ideológicos. Por sus principios y por las tesis que defiende es un libro rechazable en su totalidad.
E.B. (1987)
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